Manual del Marcador Inteligente

Menú de Espera

Al acceder al marcador, el usuario se encuentra con el menú de espera, una pantalla inicial que cumple una doble función: informar y reforzar la identidad visual del sitio.
En la parte superior se muestra la hora actual, actualizada en tiempo real, lo que permite al espectador situarse temporalmente antes del inicio del evento.
Justo debajo aparece la marca de la página web, en este caso ScorerX, presentada de forma discreta pero visible, como sello de autenticidad y profesionalismo.

Botones de Control: Azul y Rojo

En esta imagen se presentan los dos botones circulares, uno azul y otro rojo, que forman parte del sistema de control del marcador inteligente. Cada botón representa a un jugador o equipo, y al pulsarlo, se registra automáticamente un punto en el marcador correspondiente. El cambio se refleja al instante en la pantalla, permitiendo un seguimiento ágil y preciso del juego.


Además de sumar puntos, estos botones también permiten navegar por el menú del marcador. Con ellos se accede a las distintas opciones, se confirman ajustes y se seleccionan modos de juego, todo desde una interfaz física sencilla y funcional. Su diseño intuitivo facilita el uso incluso en plena competición, ofreciendo control total sin necesidad de mandos adicionales ni pantallas táctiles.

Modos de Juego: Al Mejor de 5 y Al Mejor de 9

En esta sección del marcador, el usuario puede seleccionar entre dos formatos clásicos de enfrentamiento: al mejor de 5 y al mejor de 9. Ambos modos están diseñados para ofrecer partidas competitivas, con una estructura clara y dinámica.
🔸 Al Mejor de 5
El enfrentamiento se decide cuando uno de los jugadores o equipos gana 3 rondas.
Este formato es ideal para partidas rápidas, entrenamientos o fases preliminares de torneos.
Permite remontadas y mantiene la tensión constante en cada ronda.
🔸 Al Mejor de 9
En este caso, se requiere ganar 5 rondas para proclamarse vencedor.
Es un formato más extenso, pensado para finales, enfrentamientos importantes o sesiones de juego más largas.
Favorece la estrategia y la consistencia a lo largo del partido.

Modo de Juego: Pozo

El modo Pozo está diseñado para partidas continuas con límite de tiempo, ideal para mantener el ritmo competitivo sin interrupciones por rondas o sets.
Duraciones disponibles:
15 minutos Perfecto para partidas rápidas, calentamientos o enfrentamientos express.
20 minutos Equilibrio entre dinamismo y estrategia. Ideal para sesiones estándar.
25 minutos Pensado para partidas más intensas, donde el tiempo permite desarrollar tácticas más elaboradas.
30 minutos La opción más extensa dentro del modo Pozo. Recomendado para partidos completos o eventos con mayor exigencia.
Durante cualquiera de estas duraciones, el marcador permanece activo y registra los puntos en tiempo real, sin interrupciones. Al finalizar el tiempo, se determina el ganador según el resultado acumulado.

Acceso a Opciones de Juego

En esta imagen se muestra el menú principal del marcador, el punto de entrada para configurar el tipo de partida.
El diseño es claro y directo, con un botón destacado que indica “Opciones”, permitiendo al usuario acceder a configuraciones adicionales antes de iniciar el juego.
Este menú actúa como una pantalla de bienvenida, desde la cual se puede personalizar la experiencia de juego según las necesidades del evento o del jugador.
La interfaz está pensada para facilitar la navegación, ofreciendo un acceso rápido a los ajustes más relevantes.

Menú de Opciones: Punto de Oro y Tiebreak

Una vez dentro del menú de opciones, el usuario puede activar o desactivar dos reglas especiales que afectan directamente al desarrollo del partido:
🟡 Punto de Oro
Esta opción permite activar la regla del punto de oro, utilizada en situaciones de empate o ventaja.
Cuando está activada, el siguiente punto decide directamente el ganador del juego, eliminando la necesidad de ventaja tradicional.
Es ideal para partidos rápidos o para añadir tensión en momentos clave.
🔵 Tiebreak
Esta opción permite configurar el uso del tiebreak en el marcador.
En la imagen, el marcador muestra un 6, indicando que el tiebreak se activa al llegar a ese número de juegos.
El tiebreak permite resolver el set de forma rápida y estructurada, manteniendo la competitividad y evitando alargamientos excesivos.
Ambas opciones pueden activarse o desactivarse según el tipo de partida, ofreciendo flexibilidad y control total sobre las reglas del juego.

Modo de Juego: Partido

El modo Partido está diseñado para enfrentamientos completos, sin límite de rondas ni tiempo. Es el formato más tradicional y flexible, ideal para partidas que se desarrollan de forma libre, hasta que uno de los jugadores o equipos alcanza la condición de victoria establecida.
Menú de selección:
Al acceder al modo Partido, el usuario visualiza un menú simple y directo, donde únicamente aparece la opción “Partido”. Este diseño minimalista permite una selección rápida, sin distracciones, enfocando la atención en el inicio del enfrentamiento.

Punto de Saque

Una vez iniciado el modo Partido, se activa la interfaz de punto de saque, que determina qué jugador o equipo realiza el siguiente servicio. Este sistema se basa en el resultado de la jugada anterior: el saque se asigna automáticamente al jugador que haya ganado el punto.
Cuando se produce una anotación, el marcador actualiza no solo el resultado, sino también la posesión del saque, reflejando el cambio de forma clara y visual. Si el jugador que está en ventaja gana el punto, mantiene el saque; si lo pierde, el saque pasa al rival.
Este mecanismo permite seguir el ritmo del partido de forma justa y dinámica, respetando la lógica de alternancia y facilitando la comprensión tanto para jugadores como para espectadores.

Visualización del Marcador: Posición de Colores y Cambio por Punto Impar

Estado Inicial del Marcador

En la primera imagen se observa el marcador en su estado inicial, colocado sobre una superficie de madera clara, en un entorno preparado para el juego.
En la fila superior se muestran los puntos principales, con el color azul a la izquierda y el rojo a la derecha. El marcador indica un 40 a 0 a favor del rojo, lo que refleja una ventaja clara en el inicio del enfrentamiento.
En la fila inferior aparecen datos adicionales como el número de jugador, puntuación secundaria y otros indicadores, representados en colores azul, verde y rojo.
Esta disposición representa el comienzo del juego, con los colores en su posición estándar. El marcador está activo y preparado para registrar los puntos y reflejar los cambios conforme avanza la partida.

Cambio de Lado por Punto Impar

En la segunda imagen, tras marcar un punto impar, el marcador realiza un cambio automático de posición entre los colores:
El color rojo, que inicialmente estaba a la derecha, pasa a la izquierda.
El color azul, que estaba a la izquierda, pasa a la derecha.
Este cambio visual indica que se ha producido una alteración en el turno o en la dinámica del juego. El sistema está diseñado para que el marcador refleje este cambio de forma clara y automática, ayudando al espectador a identificar rápidamente el nuevo orden de juego.